HYBRID REALITY EXPERIENCES: UN’ALTERNATIVA ALLA MIXED REALITY NEL TURISMO, SERVIZI, E MARKETING?

 

Nella contemporanea era digitale, il consolidamento della Augmented Reality (realtà aumentata, AR), Virtual Reality (realtà virtuale, VR), Mixed Reality (realtà mista, MR) come tecnologie digitali dal potere pervasivo e dirompente in grado di interconnettere gli estremi ed opposti mondi della realtà fisica e quella virtuale – definito con l’espressione reality-virtuality continuum nel lavoro seminariale di Milgram and Kishino (1994) – ha dato vita ad un crescente interesse e continuo dibattito alla ricerca, test, e verifica di nuove ed alternative realtà, come Hybrid Reality (realtà ibrida, HR) (Trunfio, Jung, and Campana, 2021).

 

HR sintetizza un nuovo paradigma nella classificazione delle tecnologie digitali di tipo immersivo. Essa è una realtà digitale che possiede le medesime caratteristiche tecniche multimediali – audio, video, immagine, touch – di AR, VR, e MR, ma la sua componente hardware e software è il risultato dell’integrazione e combinazione di un ampio set di tecnologie digitali di tipo non immersivo, come ad esempio generatori di immagini ed audio 3D, termo-generatori elettrici di audio, interfacce 3D di suoni e immagini basati sulla posizione, proiezioni e ologrammi video, video 360°, ed altro ancora.

 

HR lancia rappresentazioni video, immagini, e audio in formato 3D sul soffitto e sulle pareti dell’ambiente fisico, creando uno spazio visivo digitale che avvolge l’utente ed aumenta la sua percezione di essere avvolto da un mondo alternativo in cui proiezioni invisibili rimuovono il confine tra ciò che è reale e ciò che è digitale.

 

Peraltro, HR è una tecnologia digitale che non richiede il rispetto di stringenti requisiti di usability (usabilità) e wearability (vestibilità) in quanto essa si presenta come un’interfaccia digitale installata direttamente nell’ambiente fisico. Questa sua caratteristica permette di rimuovere le tradizionali barriere di accesso e utilizzo di interfacce tecnologiche complesse basati spesso sull’uso di visori non confortevoli e poco facili da usare (Trunfio, Jung, Campana, 2021).

 

Applicazioni di HR trovano ampiamente spazio nel settore dei videogame, mobile game, e divertimento, ed acquisiscono potenziale pervasivo nel contesto educativo, turismo, e viaggi. In particolare, nel settore del patrimonio culturale e nei musei, HR emerge come interfaccia ludica di comunicazione capace di mixare spazi reali e virtuali per integrare le attività di scoperta e apprendimento con narrative digitali tipiche del gioco. Esse combinando le attività di valorizzazione, preservazione, conservazione ed apprendimento del patrimonio con attività di gioco serio, fornendo la possibilità di ripensare l’esperienza dell’utente con l’identificazione di nuove esperienze, come edutainment, gamification, e enjoyment.

 

Rilevanza trova la sperimentazione di applicazioni museali in condizioni di HR e la sua percezione dagli utenti come familiare, in quanto basate su tecnologie user-friendly, i cui livelli di maturità tecnologia sono già stati ampiamente soddisfatti in circostanze analoghe. In tal senso, HR ha il potere di influenzare positivamente i comportamenti post-esperienziali degli utenti, come favorendo la memorizzazione delle nuove conoscenze acquisite attraverso pratiche di scoperta basate sul gioco serio e migliorare la propria consapevolezza e fiducia nell’interagire e gestire le difficolta presenti in nuovi spazi, alternativi a quelli della realtà.